Come non rimanere assolutamente a bocca aperta di fronte alla realtà virtuale e le esperienze che questa riesce a trasmetterci?
Questa nuova tecnologia si sta facendo sempre più largo tra le persone, e man mano che la si utilizza si scoprono nuovi usi o potenziali settori entro cui poterla impiegare. Ma facciamo un po’ di chiarezza. La realtà virtuale ha spesso ispirato film e videogiochi, sia in passato che nel presente. Per il momento questa, seppur in maniera ancora non del tutto manifesta, si sta in diversi ambiti di mercato, soprattutto nel settore dell’intrattenimento.
Film come il recente Ready Player One, o videogiochi come Kid Chameleon sono un esempio di come era vista la realtà virtuale e di come si crede che questa possa evolvere; nel videogioco Kid Chameleon, uscito diversi anni fa su console come il SEGA Mega Drive, la realtà virtuale, che per comodità abbreviamo oggi con la sigla VR, era rappresentata da una specie di stanza in una sala giochi nella quale si veniva “trasportati” in livelli virtuali per combattere eventuali nemici per progredire.
Nel film Ready Player One invece, la VR è dipinta più simile a quella attuale, dove con un caschetto da indossare e una tuta a tutto corpo in grado di replicare le sensazioni tattili, le persone fuggivano dalla realtà per rifugiarsi in un mondo virtuale, creando delle vere e proprie vite parallele. Nella realtà, la VR viene impiegata per lo più nel mondo dell’intrattenimento, e probabilmente non mancherà molto per vederla utilizzata nei casinò in Italia, in diverse attività o strutture che offrono servizi.
Realtà Virtuale: perché non riesce a decollare?
La VR è davvero un’esperienza elettrizzante e difficilmente si riuscirà a dimenticare l’avventura della prima volta, quando verremo coinvolti e circondati da un mondo virtuale che ci aprirà tantissime nuove strade. Qualcosa sembrerebbe ancora bloccare la sua piena diffusione, soprattutto in uno dei settori dove questa tecnologia dovrebbe sentirsi a suo agio, ovvero quello del gaming.
Popolarissima tra gli appassionati di videogiochi, la realtà virtuale non sta convincendo la massa per alcuni motivi particolari. Le categorie di gamer, in realtà, ne parlano sempre con toni decisamente entusiasti, pur lamentando spesso che i supporti in commercio per la fruizione di titoli in VR siano eccessivamente costosi.
Gli altri ostacoli del VR
Anche se con il Meta Quest i costi si sono leggermente ridotti, per avere un prodotto di fascia alta verrà richiesto uno sforzo economico non da poco, similmente a quanto avviene per i PC da gaming. Anche l’ultimo caschetto per la VR di casa Sony, il PlayStation VR2, non ha pienamente convinto critica e utenza, e non per il suo ottimo hardware, ma per un costo davvero eccessivo che supera anche quello della console ammiraglia PlayStation 5. Ciliegina sull’amara torta, per poter utilizzare il PlayStation VR2 servirà anche la PlayStation 5.
Altro fattore che sta limitando la diffusione delle realtà virtuale è sicuramente la poca praticità e immediatezza nell’utilizzo di questa tecnologia. Anche in questo caso, ad eccezione del Meta Quest e di pochissimi altri esponenti del genere, per poter utilizzare i caschetti per la realtà virtuale bisognerà “apparecchiare” tutta un’intera postazione, collegandoli alle console base o PC da gaming e in diversi casi andando a posizionare anche diverse telecamere e sensori.
Uno svantaggio non da poco
A tutto ciò si aggiunge il fatto che per giocare e allestire tutta la propria postazione, il giocatore avrà anche spesso bisogno di abbastanza spazio per muoversi. Ultimo ma non meno importante fattore che sta limitando la diffusione della VR è il Motion sickness, ovvero una sensazione di malessere che affligge alcuni utilizzatori durante le sessioni, causata dalla troppa stimolazione dell’apparato vestibolare durante i movimenti.